Isla de los siete pecados
Jeder, der von sich behaupten möchte die sieben Weltmeere bereist zu haben, muss diese Insel besucht haben. Die Einheimischen nennen sie “isla de los siete pecados”, die Insel der sieben Sünden.
Nicht nur der Name der Insel lockt viele Besucher auf die Insel, sondern auch die Geschichten, die diese Insel verbirgt. Viele Abenteuer sind hier gestartet und sind zu Legenden geworden.
So auch die legendäre Käpt'n Toadstool, die genau hier ihrem Klabautermann begegnet sein soll. Alles begann in einer kleinen Hafenspelunke etwas abseits von den Docks...
So verschlägt es auch euch in diese kleine Spelunke, egal ob ihr Pirat, Glücksritter oder gar Schriftsteller seid. Hier heuert man für eine Schatzsuche an, hier sucht man eine Expedition ins Ungewisse, hier sucht man den Stoff aus dem neue Legenden hervorgehen.
In der hinterstersten Ecke der Spelunke sitzt ein kleingewachsener Mann, seine Haut rauh von der Seeluft und seine Haare silbergrau durchzogen. Vor ihm auf dem Tisch liegt sein Kapitänshut und sein mit Rum gefüllter Becher. Er erzählt jüngeren Reisenden allerhand Geschichten und jeder weiss, dass dies wohl alles Seemannsgarn ist. Doch als ihn einer als alten Lüger beschimpfte, erhebte er sich , kletterte auf die Sitzbank und erzählte mit lauter tiefer Stimme die Legende von Käpt'n Toadstool:
“... hört ihr Landratten! Käpt'n Toadstools Schatz ist keine Legende! Man kann ihn finden und ich weiss auch wie... Ich besitze den Kompass und bin der einzige der ihn lesen kann..” er holte einen alten Kompass hervor der offentsichtlich nicht nach Norden zeigte “... Nur wisset das sich niemand mehr traut nach diesem Schatz zu suchen... Käpt'n Toadstool war nicht nur mit dem Klabautermann im Bunde... Sie stand im Bunde mit Geschöpfen der Nacht! Viele behaupten sogar, sie selbst sei eines dieser Geschöpfe gewesen... Ihr Schatz soll für diese Wesen von unvorstellbaren Wert sein, so dass nicht nur Gefahren der See sondern auch diese Kreaturen der Suche im Wege stehen...”
“...Wenn ihr bereit seid, euch diesen Gefahren zustellen, heuert an auf meinem Schiff der “ewigen Roo” wir legen in sieben Tagen im Morgengrauen ab. Unterzeichenet dieses Papier, wenn ihr manns genug seid und anheuern wollt.”
Der alte Kapitain nimmt seinen Hut und verlässt hinkend die Spelunke durch eine Hintertür. Auf dem Thresen liegt ein bleiches Papier, hier gilt es sich einzutragen, um den Schatz von Käpt'n Toadstool zu finden und ihr Geheimnis zu lüften...
Folgende, mit allen Wassern gewaschene, Abenteurer haben bereits unterzeichnet:
@Sina-chan
@tobias0704
@Mels
@Sebastian
@KeaChan
@Matze
@Anksunamun
@Nessi
@Lena
@ensgo0r
@Beny
@Angel
@Kiba_Kaguya
@Riesenraddieb
@Jessi
@Merida
@KuroMikazuki
Regeln
- Die jeweiligen Phasen dauern 24 Stunden und enden jeweils um 20h. Die Story folgt eine Stunde später, um alles auszuarbeiten. Verkürzte Phasen sind Ausnahmen und werden nach Bedarf (und je nachdem wie viel Zeit die SL haben) eingeleitet und vorher angekündigt . Die restliche Zeit der angefangenen Phase wird zur folgenden Phase dazu gerechnet (24h+xh).
- Abgestimmt wird in rot. Es wir jeweils der letzte Beitrag als Wahl anerkannt, der sich im Zeitfenster der Tag-Phase befindet.
- Der Kapitän besitzt, wie die restliche Crew eine Stimme bei der Tag-Wahl. Jedoch besitzt er eine extra Stimme, die er bei Gleichstand verwenden muss.
- Rollen spoilern ist an Bord nicht gerne gesehen! Bei (zu offensichtlichem) preisgeben der Rolle, wird der SL eine 'Warnung' per PN verschicken, damit das Spoilern vielleicht unbemerkt bleibt und nicht zu offensichtlich wird. Darum ist es erwünscht, falls ein Crew-Mitglied sich unsicher ist, die SL anzuschreiben und um Rat zu fragen (selbst bei einer Fehlentscheidung auf Seite der SL, hat es keine Konsequenz für ihn/sie). Sollte die Warnung ignoriert werden, unterstützt der Klabautermann das Mitglied nicht mehr, und stibitzt ihm unbemerkt seine Fähigkeit.
- Nach dem Ableben eines Crew-Mitgliedes, wird er vor die Wahl gestellt, ob er weiter mit raten möchte, und somit ruhelos beim 'Flying Dutchman' anheuert (siehe Specials), oder ins nasse Grab möchte und über alles aufgeklärt wird. Zuschauer gehen automatisch ins nasse Grab, um die Crew nicht beeinflussen zu können.
- Tot ist tot und Tote reden normalerweise nicht! Ein Abschiedspost jedoch ist erlaubt.
- Die Anzahl der Werwölfe bleibt unbekannt.
- Die teilnehmenden Rollen werden ebenfalls nicht genannt, da es Rollen gibt, die sich entscheiden können. Daher werden sowieso nicht existente Rollen genannt.
- Inaktive Crew-Mitglieder, bekommen nach 2 verpassten Phasen (ohne Abmeldung beim SL) zwei Stimmen bei der nächsten Tag-Wahl.
- Die täglichen Beiträge und Story, der SL, beinhaltet keinerlei Hinweise oder Andeutungen. Alles ist frei erfunden und stellt keinen Bezug zu realen Personen dar! (:P)
- Spinnt so viel Seemannsgarn wie ihr wollt/müsst! Lügt betrügt, seid Piraten! Nur fallt untereinander dabei nicht auf, und verratet eure richtige Rolle nicht!
- Das klingt alles streng, aber wir sind immerhin auf See! (Und es soll streng klingen, aber keinen Spielspaß nehmen und verpacken, dass ihr euch bei Unsicherheit an uns wenden könnt.)
- Wer die SL nicht toll, einfallsreich und witzig findet geht über die Planke!
Eure Käpt'n Toadstool & Klabautermann Roo
Rollen
Besessene (Hexe): Ist ein Mensch und besitzt jeweils einen Todestrank und einen Heiltrak. In jeder Nacht erfährt sie vom SL, wer von den Werwölfen angegriffen wurde. Sie wird gefragt, ob sie diesen Spieler mithilfe ihres Trankes retten oder ob sie jemanden töten möchte. Beide Tränke darf sie in derselben Nacht benutzen. Sie kann auch sich selbst retten, falls sie angegriffen werden sollte.
Kundschafter (Seher): Ein Mensch, welcher jede Nacht eine Person nennt, dessen Rolle er gerne wissen möchte. Dabei erfährt er jedoch nur, durch die unruhige See, ob Mensch oder Wolf – nicht die exakte Rolle.
Schatzsucher (Detektiv): Hat die Aufgabe Beiträge auf ihre Richtigkeit zu prüfen, in dem er dem SL Beiträge, und eine sich auf die Bemerkungen beziehende Fragen, aus der Runde schickt. Dies ist limitiert auf zwei Beiträge pro Nacht. Jedoch darf es nicht eine Aussagen wie "Ich bin kein Werwolf", "Ich bin ein Mensch" etc. sein mit der Frage "Stimmt das so?".
Smutje (Keksverkäufer): Wird er von den Werwölfen angegriffen, dürfen sie niemanden in der darauffolgenden Nacht fressen. Darf in einer Tag-Phase jemanden bestechen für einen anderen zu stimmen, indem er den SL darüber informiert, schließlich will jeder eine extra Ration.
1. Maat (Beschützer): Sagt dem SL jede Nacht einen, den er beschützen will. Kann sich selbst schützen. Stirbt er, bekommt er vom SL zwei Behauptungen. Eine ist richtig, eine ist falsch. Darf sich davon eine aussuchen ohne zu wissen, welche wahr ist und sie im Abschiedspost schreiben.
Seebär (alter Mann): Kann einen Werwolfangriff überleben und darf danach einmal seine Stimme doppelt zählen lassen (PN an den SL). Wird er von den Menschen getötet verlieren alle Rollen für die folgenden 2 Phasen ihre Fähigkeiten.
Harpunier (Jäger): Sollte er sterben, darf er einen Mitspieler mit in den Abgrund reißen.
'Holde' Maid (Rotkäppchen): Die holde Maid ist, solange der Harpunier lebt, vor den Werwölfen geschützt.
Attentäter (Meuchelmörder): Ist ein Mensch. Kann der SL einmalig in einer Nacht-Phase einen Mitspieler mitteilen, den er umbringen möchte.
Taugenichts (der Idiot): Er überlebt einen Werwolfangriff und erfährt dann zwei Spielernamen (einer ist Werwolf, der andere ein Mensch), erfährt jedoch nicht wer was ist. Stirbt beim zweiten Werwolfangriff.
Quartiermeister (Nachbar): Er erfährt vom SL die Rollen von den Spielern über und unter ihm in der Teilnehmerliste.
Verfluchter:Ist ein Mensch. Wird er in der Nacht von Werwölfen getötet wird er zum Wolf, anstatt zu sterben.
Doppelgänger: Schickt mir den Namen eines Mitspielers. Stirbt diese Person übernimmt er die Rolle der Person (egal ob Matrose oder Wolf) .
Schiffsjunge (Wildes Kind): Er nennt dem SL einen Mitspieler, welche das persönliche Vorbild widerspiegelt. Wird das Vorbild getötet, verwandelt sich der Schiffsjunge in einen Werwolf.
Schurke (Dieb): Der Dieb bekommt vor Spielbeginn vom SL zwei Rollen zur Auswahl, die nicht verteilt wurden. Daraus wählt er eine aus, die er dann ab sofort verkörpert.
Amor: Vor Spielbeginn nennt Amor dem SL 2 Mitspieler, die er für die Runde verkuppeln möchte. Danach verliert er seine Fähigkeit und erhält vom SL die ungeliebte Rolle, die vom Dieb nicht ausgewählt wurde.
Unheilbringer (der Rabe):Er schickt dem SL jede Nacht einen Mitspieler, dem er das schwarze Mal für die Tag-Wahl auferlegt. Dieser Spieler besitzt in der nächsten Wahl eine Stimmen gegen sich. Das Mal offenbart sich im Falle des Todes in der Story, und wird dem Betroffenen nur mitgeteilt wenn er daran stirbt. Vergibt der Unheilbringer das Mal nicht, so lastet es auf ihm selbst.
Tölpel (der Dumme): Der Tölpel zählt zu den neutralen Rollen. Sein Ziel ist es zu sterben – egal wie und wodurch.
Matrose (Dörfler): Ist ein einfacher Mensch ohne besondere Fähigkeiten.
Der Kapitän (Bürgermeister): Die Crew wählt den Kapitän. Er besitzt eine zweite Stimme, die er nur bei Gleichstand einsetzen darf, um diesen zu entscheiden.
Liebespaar: Stirbt einer der Liebenden, stirbt auch die andere liebende Person. Das Liebespaar muss immer als eigenes Team gewinnen. Wenn sie im gleichen Team spielen, können sie auch mit ihrem Team gewinnen, dann jedoch nicht als Liebespaar.
Das Geschwisterpaar: Wird vom SL ausgelost. Ihnen ist es gestattet, außerhalb des Themas über alles zu sprechen. Das Geschwisterpaar muss nicht, anders als das Liebespaar, gemeinsam gewinnen, sie können es aber, wenn sie wollen.
Der Werwolf: Ein normaler Werwolf, der zusammen mit den anderen Werwölfen das Opfer der Nachtphase entscheidet.
Der Wolfsspäher: Er schickt dem SL jede Nacht drei Bemerkungen aus der Runde, um so die Rollen der Mitspieler zu erschließen. Er darf zwei sich auf die Beiträge beziehende Fragen zu den Bemerkungen stellen.
Wolfsjunges: Stirbt es, dürfen sich die Wölfe in der nächsten Nacht zwei Opfer aussuchen.
Wolfsvater: Darf einmalig einen Menschen aussuchen, den er nachts in einen Werwolf verwandeln will und der SL mitteilt. In dieser Nacht-Phase darf kein weiterer Mensch vom Rudel angegriffen werden (Außnahme: das Wolfsjunge stirbt). Ein Biss ersetzt einen Angriff.
Leitwolf: Die Wölfe wählen unter sich den Leitwolf, welcher dem SL das Opfer mitteilt.
Specials
Geisterschiff: Tote von der flying Dutchman dürfen drei Posts verfassen und mit diskutieren. Die Wölfe bei den Wölfen. Und die Matrosen mit dem Rest der Crew.
Dichter Nebel: Die Stimmen der Tag-Phase werden verdeckt dem SL übermittelt, und dürfen auch nicht bei den Wölfen besprochen werden.
Meuterei: Der Kapitän wird neu gewählt, dabei darf sich auch der alte Kapitän, durch erneute Wahl, wieder bestätigen. In dieser Tag-Phase wird regulär jemand für die 'Hinrichtung' gewählt, jedoch gibt es keinen amtierenden Kapitän. Aus diesem Grund stirbt bei Gleichstand niemand.